BFZ*3ドラフトを3回ほど

1回目:青黒(嚥下/欠色/エルドラージ)1-2
もっとテンポに寄せるべきところ。
空中生成エルドラージ、覚醒バウンスなんかのカードが取れず
テンポを取りきれないまま相手のレア/大型に付き合うことなる展開が多かった。
スペルを取るタイミングをもう少し意識する必要性有。

2戦目:赤単 0-3
赤の安さにかまけて2色目を決め切れず、カードパワーに劣るデッキになってしまった。
2色目を明確に決め、それらの中でよりスマートな(カードパワー/デッキシナジーがあるもの)をピックすべきだった。一部のカットしたレアのようにカードパワーを高いカードをちゃんとタッチして使用するべきだった(ダブルシンボルの色事故を伴うパターンを嫌いすぎた)

3戦目 黒緑エルドラージ 1-2
相手も遅く相手がこちらのエルドラージに向かい合う分、数押しで勝てた面と重さゆえのパワーで勝てた試合があった(10マナ10/10など)
お互いゆっくりとしたマッチアップになるなら普段使わないレベルの重いカードも考えられる。
7マナ5点ゲインの点数上げ(エルドラージを展開できる状況になってからのライフ的不利を緩和するため)、疑似滅殺は微妙(タフネスが低く出てきても戦闘で対処される。また十分な時間が経過していることが多く余った土地を追放されるだけに終わり盤面に対して十分なプレッシャーとなりにくい)6マナ9/9は成立するなら脅威。
序盤の食いつなぎを意識する必要が勿論有り。パワー2ラインで殴ってくる相手なら上陸1点ゲインの壁が見た目以上に堅くエルドラージに繋げられるパターンがあった。相手がパワー3~が並ぶとどう仕様もなくなるので、そういったクリ―チャーと相殺を取れる(概ねこちらもパワーが高めの)生物を設定しないと×。時間が経つなら生物のパワーが高い分に利がある。
相手依存性が高く、事故率も高いため安定性に欠ける。マナカーブ通りにテンポよく展開していくことができるタイプのデッキに弱い構造の為、無理に狙ってまでやるべきアーキタイプではなさそう。

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